在近期举办的Gamelab大会中,《逃出 生天》的创意总监Josef Fares、《底特律 成为人类》创意总监David Cage在演讲中表示:视频平台YouTube和直播平台Twitch它们不仅没有对游戏销量产生危害,反而让游戏卖的更好了。
在巴塞罗那举办的Gamelab大会上,外媒采访了两位知名的叙事类游戏制作人,这两款游戏目前都在商业领域取得了成功。传统的观点是:在视频平台和直播平台都对基于故事导向为卖点的游戏工作室造成了巨大的威胁,许多开发者在过去都说,太多人只会在视频上面观看,而不是自己付费体验。Cage在演讲中说道叙事性的故事体验至关重要。《底特律 成为人类》的多重分支和不同的结局,游戏从直播和游戏视频中受益匪浅。他认为这其实与结局本身无关,而是每个人抵达结局的道路各有不同。这就导致了在看YouTube之类的观众没法看见游戏中提供的全貌,因此也会引起他们的好奇心,从而购买游戏自己亲自去体验。在过去YouTube给视频平台给Quantic游戏带来了很多问题,解决的办法需要专注于玩家在游戏中会面临多少选择。只有10%玩家去选择两个选项中的一个这样玩家数量是不够的,Quantic Dream游戏中每个选择都可以分割关注最小达到70/30,理想状态下是50/50.
“过去Youtuber播主对于我们来讲是一个大问题,但是到了《底特律》则正巧相反,他们变成了开发商的同伴,帮助开发商推广了作品,从社区的积极反馈和销量中都能感受到。”Cage说道。《逃出生天》这是一款更偏向线性剧情的游戏,但是Josef Fares也认为直播平台促进了游戏销量,这款游戏没有众多的分支路线,但是创新的合作玩法仅仅是通过观看很难体验到。“游戏刚刚推出时,突然登上Twitch热播榜首让他感觉非常糟糕,但是结果却是:游戏畅销无比。他觉得这是因为人们看到之后,变得想玩了,想要体验这种和别人一起的游戏体验,这是Twitch没法带给他们的。” Josef Fares说道。对于这类剧情向游戏开发者除了说服玩家购买游戏之外,还需要玩家打通游戏而不是中途弃坑,尽管很多玩家通常以游戏时长作为他们不购买首发游戏的理由。这种互相矛盾的想法让人沮丧,大型开发商不断延展游戏里面的内容来吸引玩家,这也让《底特律》和《逃出生天》这类游戏更加难卖,而这些大型3A游戏的通关率其实更低,他们声称这给玩家提供了额外的价值。《逃出生天》只有一半的玩家打通游戏,Fares认为这就好像在电影院里正在放映他的作品而一半观众都离开了,很多玩家都不打通游戏,还有玩家反映重复游玩的问题,Cage同意以上观点,一般只有25%-30%玩家打通游戏,但是《暴雨》和《底特律 成为人类》有78%玩家都打通了游戏,这两款游戏通关率接近。在《底特律 成为人类》有剧情分支路线不仅显示玩家目前的选择还显示玩家没有选的,Quantic Dream希望玩家能够看到窗帘后面所有的东西,在《暴雨》和《超凡双生》选项分支是隐藏的,需要玩家自行挖掘。Cage:”隐藏剧情分支路线也许不是一个好的决定,对于玩家不是很友好,我们在《底特律 成为人类》进行了改进,改进的部分可以让玩家看到他们错过的部分,而这部分也是游戏主要剧情。我们希望去报至少30%玩家能够体验游戏全部分支路线,实际上最后的数据和我们预计相差无几。我们将原先给我们带来威胁的平台成功转换为促进游戏销量的有利因素,Quantic Dream的游戏始终给与玩家新的游戏体验而不是以过去那样重复以前熟悉的玩法。
自从BioWare因为玩家请愿而改变了《质量效应3》的结局,玩家在创作过程中扮演什么样的角色一直是一个热门话题。Fares和Cage都认为开发者的价值在于他们相信项目的愿景。
Fares说道:“我经常问开发者玩家想要什么呢,我爱喜欢我游戏的粉丝,但是他们应该尊重和信任我们项目开发时候的愿景。从故事角度来看,清晰的愿景和目标是很重要的,必须坚持和相信它。我在业界的经验还不如David,在我参与制作的两款游戏,现在在制作第三款,我们有很多的决定都从玩家社区中获得,玩家会说很多的想法,但是这两款游戏都看不到了,我更加愿意相信自己。
“作为一个具备创造力的人,你可以有很多方法去工作,你可以得到一份市场营销报告,告诉你所有需要打勾的方框,因为这款游戏去年非常成功,对此我表示尊重。但是我认为如果你要在这个行业里面成为一个有创造力的人,你必须考虑四年以后人们会喜欢什么而不是去年他们喜欢什么,这是在冒险,你所前进的地方是人们不希望你去的地方,也许他们并不相信你所做的事情,那挺好–因为我宁愿去承担风险也要去创新。” Cage说道。